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优秀游戏设计师所需的四大素质以及培养方法

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实际游戏开发需要的不仅仅是创造力,这里所谓的“实际”指的是真正的游戏软件开发,而不只是坐下来凭空构思想法。然而,后者却恰恰是游戏设计师日复一日的生活。创造力确实是游戏软件设计的必需品,但并非衡量游戏设计师作为的主要度量。你可以把它当作支持结构,而不是基础。

优秀游戏设计师所需的四大素质以及培养方法

我之前曾着重阐述过,为何想法毫无意义,执行才是关键。我强调了铸就游戏设计师成就的正是大量非创造性工作。然而,不可将我的说法误解为缺乏创造力并不重要。我曾经花一整天时间来打开《Chains of Olympus》中的每个关卡文件,找到每场遭遇战,记录敌人所使用的武器及其数量,煞费苦心地将这些信息抄写到excel表格中。诚实地说,这项工作确实很无趣,但也很有必要。尽管这项工作丝毫没有动用我自身的创造力,但此类做法确实能够给我的游戏带来好处。

这只是例子之一,同样的例子还有很多。比如,我花时间总结程序员所需的技能、告知动画师用户想看到的动画或者费时费力思索剧本的创作要点。你可以看到的是,并非所有的工作都富有创造性。有些任务确实极具魅力,比如将关卡制作出来。但有些工作很单调乏味,比如你必须在关卡半数内容被否定后花时间将其修补完整。如果所有这些乏味的工作都不含创造性,那么成就优秀设计师的因素究竟是什么呢?

设计师需要身具四个同等重要的素质:创造力、清晰表达、适应力和判断力。

创造力

在本文的背景中,创造力指的不仅是创造有趣想法的能力,还包括回想起有趣想法的能力。真正的创意灵感既不可靠又难以控制,但是你可以控制自己识别有趣事物的能力。不仅要能够识别出有趣的事物,还要理解有趣的原因,并且以后能够回想起这些内容。

这方面的概念与喜剧有些类似。你或许会注意到,有人可以说出某些让你觉得好笑的事情,但有人说出同样的话却不那么有趣。喜剧时机不仅是让某些事物有趣的一个部分,也是其中至关重要的部分,就像两款有着相似机制的游戏会有着完全不同的体验一样。游戏与喜剧和相似性还有很多。这展示了我所定义的创造力的双重本质:创造有趣想法的能力和识别有趣想法的能力。

当我年轻的时候,人们时常会说我很滑稽,但我觉得这很可笑。90%的时间我只是在重复自己以前听过的笑话,感觉像是在抄袭别人的作品。我并不滑稽,最早说这些笑话的人才真正滑稽。直到我长大之后才意识到,之前的想法是多么的幼稚。词语只是个工具而已,而在恰当的时机使用这些工具才能称得上是喜剧。和任何工具一样,有些笑话或词语组合固然很有喜剧效果,但即便是最好的笑话,如果讲述时间不当也不会很有趣。

与任何滑稽的笑话一样,有趣和富有创意的游戏体验都是工具,在游戏的恰当时机中用上恰当的机制和脑中的创造力想法同等重要。

清晰表达

有良好的想法只是第一个步骤,如果你无法以某种用户能够接受的方式来清晰表达你的想法,那么游戏开发也无法获得成功。对于游戏设计师来说,清晰表达不仅指口头和笔头的交流能力,还包括对用户的理解。多数设计师都能以合乎礼仪的方式与他人交谈,有些良好的设计师具有编撰结构严谨的文件的能力,但是真正优秀的设计师能够着眼于读者来编写文件。

许多睿智的设计师都编写文章阐述过清晰编写文件的重要性,因此在文件编写方面我也无需再做过多陈述。但事实上,游戏设计师的职责不只是编写文件。如果你只是坐在桌旁专心编写文件,那我认为你的做法是错误的。假设我刚刚完成了一份非常重要的文件,细致阐述游戏中的新敌人。一段时间后,我收到了动画师的邮件,让我再详细澄清下文件内容。千万别点击 “回复”,想都不要想。离开你的椅子和键盘,去向动画师展示你的内容。或许你已经注意到了,我说的不是“解释”或“描述”,而是“展示”,这正是你需要做的事情。以你的目标受众能够接受的方式来表达想法非常重要。

理解受众还包括不可向受众提供他们不需要的信息。如果存在唯一让我反感的游戏设计思想体系的话,我想是“设计宝典”。那种含有大量信息的高密度式文件,保证只有作者自己可以看得懂,我讨厌这种做法。必须澄清的是,我并不认为此类文件是不必要的,它们只是不太完整。设计师有时会发现他们编写的东西从未有人看过,每个设计师几乎都会遭遇这种时刻。

“这个敌人要如何移动?”“你没看过我编写的文件吗?”“等等,是哪个文件?”

有些设计师认为,文件信息过少是个人的失败之举,这种想法是完全错误的。其他人在打开文件时,很可能立即被其中的大量信息弄得头晕目眩,接下来他们所做的就是关闭文件开始设计。艺术师或其他人很不想看到大量的文字,这也是我为何讨厌设计宝典的原因所在。设计师可能会认为,只要他们把文件编写出来,他们的工作就结束了,有些人甚至还为文件的长度感到相当自豪。他们指着那篇所谓的“设计宝典”道:“这里有你需要的所有信息!别再问我了!”那么结果又如何呢?如果没有人愿意看这份文件,那些信息的价值又如何体现出来呢?如果你的灵感因此而不受人重视,我想你会感到相当失望。

正如我所说过的那样,“设计宝典”确实是必需品。其作用体现在项目初期,用文件从细节上阐述整个大概念。你需要理清那些小细节,编写文件会强迫你对其进行思考。然而,当这个目标实现之后,“设计宝典”的使命也就完成了。接下来,你需要将这些信息慢慢地解释给制作团队。设计宝典的另一个坏处在于,它使真正的开发循环灵活性降低。想法可能时常发生改变或重组,如果可以的话,你需要去适应这种状况。

适应力

下个优秀设计师需要具备的素质是在不断改变功能和场景的做法中维持游戏体验的驱动力和能力。注意,维持体验和维持愿景并不相同。后者是主观事物,只是设计师对最终作品的想法而已。前者是客观事物,关注的只是最终用户。

假设我们正在设计某个关卡,其中会引进怪物X。有一天我们发现游戏之前的关卡中缺少大型怪物,为改善游戏整体体验,我们将怪物X移动到其他关卡中。我不知道你的愿景中是否希望怪物X在那个关卡登场,但是你必须这么做。

你必须适应,而且希望能够找到维持游戏体验的方法。或许添加怪物Z也能充分发挥作用?谁知道呢,玩家也没法给出确切的答案。游戏不可能在发布时附上一纸说明,上书“我们很抱歉Ice关卡有些平淡。本来这个怪物要在关卡中登场,但我们把它移到别的地方了。对不起!”绝对不可能出现这种事。有适应能力的设计师甚至不会把脑细胞浪费在为关卡的改动感到愧疚上,因为他们正忙于解决由此带来的问题。他们可以妥善处理这种改变。

看看,强大的适应力要的不仅是能够快速思考,还要勇于承当改变。之前我已经说过,设计师不可过于害羞。你不仅必须勇敢面对改变,还必须勇于分享你的想法。

与一位极具才华的设计师合作有时是件很难的事情,但你不可随意改变她的想法。尽管有时候你的想法也很不错,但长年累月的经验足以让设计师明白想法的好坏。

判断力

你必须成为能够想起和认同优秀想法的人,你必须成为能够清楚表达那些想法的人,你必须成为能够适应改变的人,但如果你无法成为能够识别那些需要大量工作或导致核心体验过于复杂的人的话,以上那三点都毫无意义。既知道何时又知道何处提出否定意见的人很少见。要成为优秀的设计师,你必须成为梦想家,否则就别做这份工作。我们确实是正在探索某些令人敬畏的内容的探索者,但别忘记一句古话——物极必反。你可以添加内容并不代表你必须添加内容。睿智的设计师会将这个问题处理得很好。

别将判断力同智商混同起来,因为它们并不相同。智商是统称,而判断力是某个特别题材的素质。假设设计游戏是在学习说外语。假设我花了5年的时间在动作冒险游戏上,而你花了5年的时间在第一人称射击游戏上,这就像我学习说法语而你学习说意大利语。尽管有着长年累月的经验,但是假如我尝试制作第一人称射击游戏或者你尝试制作动作冒险游戏,我们都会遇到很大的问题。即便这两类游戏间存在共同点,就像法语和意大利语同属一个语系,但你会发现某些内容完全不同,比如遭遇战的基础架构。

理解专精题材的微妙之处并知道何时提出否定意见不只是让你成为睿智设计师的素质,而且还是种能看到大格局的能力,也就是超越自身任务理解改变对所有人产生的影响。你在设计关卡时是否把加载时间考虑在内呢?如果你正在制作的是固定镜头游戏,那么在设计关卡时是否考虑到镜头的位置?你可能有个很有趣且前所未见的想法,也可以努力将其实现,但如果三个月过后人们发现执行这个想法需要花费非常长的时间,那么你的做法就损害到了游戏。你不可能独自进行设计。睿智的设计师知道如何从团队中得到反馈意见,关注的不仅是想法是否有趣,还包括能否在规定的时间内完成。

获得素质的方法

为了这篇文章的结尾,我纠结了将近两周的时间。我想知道,究竟自己还能添加哪些内容?是否遗漏了某些东西?如果我遇见6年前的自己,还会说些什么,这些是我需要掌握的内容吗?如果当年的我读过这篇文章,会提出什么问题呢?如果我6年前看到这篇文章,我可能会提出的问题是:文章确实很棒,但是你阐述了需要具有的素质,却没有说要如何才能拥有这些素质。这确实是个值得思考的问题。

在没有预先规划的前提下,我也不断在探索如何提高创造力。除了成为一名创意专家之外,最快捷的方法是接触大量高质量想法,可以借鉴自书籍、电影和游戏等。你的每次体验就是储存供往后回忆的资源的机会。如果要让我给年轻的自己提些建议的话,我想最好能够放开眼界,多学学其他行业的做法。游戏设计想法可以来自于家具设计、肖像设计、概念艺术等众多其他领域。设计师就像是一块海绵,你必须吸收各种各样的东西,你必须从生活中吸取经验。每种体验都含有可供使用的元素。

清晰表达方面的学习较为简单。我希望此前有人能强迫我去阅读《Elements of Style》之类的书籍。或许我当时还未为此做好准备,但至少我有尝试的机会。直至你经历过必须踊跃交流的情境,在此之前抓取词句重点和清晰表达信息都是很难的事情。

适应力确实是个很麻烦的素质。正如我说过的那样,这不仅是种独自思考的能力,还是个处理想法在团队开发中改变的能力。我碰到此类问题的时候还是会觉得有些尴尬。如果我能遇见年轻的自己,我会告诉他并非每个想法都是完美的,因此别为与他人分享想法感到担心。你需要习惯于分享想法以及他人对想法做出的评论。我最终想到的解决方法就是所谓的“每周游戏”计划,就是每周设计一款游戏。无论游戏长度如何或质量好坏,新的一周开始时就要重新设计新游戏。这种做法强迫我在构思想法方面节省时间,并且更乐于与他人分享想法。最后,我可以迅速构思出大量游戏想法,不管别人喜不喜欢。

培养判断力的方法也很简单,就是设计游戏。设计和玩你想要制作的那类游戏,所以如果你想要制作FPS游戏,就在业余时间设计FPS游戏。如果你想要制作动作冒险游戏,那么就将精力放在此类游戏上。阅读无法提升你的判断力。如果你没有能力制作游戏,那么你也可以找那些差劲的游戏来玩。为了知道哪些游戏设计方法不可取,你根本难以想象我玩过多少劣质游戏。因为虽然“感觉”到游戏不好玩很简单,游戏要理解其中的缘由却很难。但事实上,知道为何玩家享受不到乐趣是个无价的技能,它会让你迅速成为梦想中的睿智设计师。

游戏设计四大素质是优秀设计师必备的关键成分,但它们并不能让你成为最好的游戏开发者。以工作为自豪、与他人密切配合、理解编程语言等是成为功能团队的关键成员的重要素质。你必须渴望设计游戏。如果你不努力而且不理解代码,你如何能够提出合理的功能意见?如果你不努力且理解艺术,你如何能够提出合理的关卡设计意见?如果你不努力且理解概念设计,你如何能够为设置的怪物提出自己的意见?但所有这些素质,包括对知识的渴求和对合作成员的恭敬都不可一蹴而就,需循序渐进地发展。